제작
최근 수정: 2026-08-12
공략 문서정보 기준: 2026-07-30. 패치·서버·운영 일정에 따라 달라지는 값은 문서 안에서 따로 표시합니다.
제작은 완성품 레시피 한 줄이 아니라 중간 재료, 획득처, 이동·무게와 실패 비용을 포함한 계획입니다. 일반·요정·특수 제작의 절차가 다르므로 먼저 제작 유형부터 구분합니다.
1.제작 유형
| 유형 | 이용 방식 | 핵심 주의 |
|---|---|---|
| 일반 제작 | 모든 클래스가 마을 제작 NPC 이용 | NPC 위치·재료 수량·아데나 확인 |
| 요정 제작 | 요정이 네루파 동굴·요정 숲 중심으로 이용 | 클래스 제한과 요정족 재료·창고 구분 |
| 특수 제작 | 브롭·숲의 수호자 등 별도 상호작용 | 재료 투입 후 공격, 반격·유실 위험 |
2.대표 제작 분야 찾기
- 가죽은 라다르·줄리·빈센트, 징 박힌 가죽은 파린·핀, 뼈는 라이엔·죠엘 계열을 먼저 확인합니다.
- 허버트는 셔츠·망토, 헥터는 강철, 모리어는 마법사 장비, 세바스는 장신구, 류미엘은 벨트 분야의 후보입니다.
- 에브롤은 수중·에바 계열, 이벨빈은 일부 고급 검·용비늘 갑옷, 로빈우드·샤미드·파울로는 특정 고급 장비 제작과 연결됩니다.
- NPC와 분야는 길찾기용 색인입니다. 실제 레시피와 클래스 제한은 현행 제작창에서 최종 확인합니다.
3.실전 제작 8단계

- 완성품의 사용 클래스, 효과, 거래·봉인·삭제 가능 여부를 확인합니다.
- 제작 유형과 클래스 제한을 확인합니다.
- NPC 이름과 마을·건물·좌표 설명을 함께 찾습니다.
- 중간 제작품을 재귀적으로 펼쳐 원재료 총수량을 계산합니다.
- 각 재료를 드롭·채집·상점·다른 제작으로 구분합니다.
- 재료 무게, 창고와 운반 횟수, 제작비와 기회비용을 계산합니다.
- NPC의 현재 제작창에서 수량과 결과를 다시 확인합니다.
- 처음에는 1개만 시험하고 결과가 맞을 때 일괄 제작합니다.
4.재료 트리 역검색
- 완성품 → 중간 제작품 → 원재료를 펼친 뒤 몬스터와 드롭에서 재료별 드롭 후보를 찾습니다.
- 몬스터의 지역·층과 위험을 확인하고 지도에서 NPC와 사냥터를 잇는 경로를 만듭니다.
- 상점 재료는 단가×수량, 드롭 재료는 사냥 시간·소모품, 보유 재료는 판매할 수 있었던 기회비용을 기록합니다.
- 완성품 거래 가격과 총비용을 비교할 때 서버·강화·옵션·관측 시각이 같은 표본만 사용합니다.
5.특수 제작 안전
- 브롭이나 숲의 수호자에게 재료를 먹인 뒤 공격해 결과를 얻는 방식은 일반 대화형 제작과 다릅니다.
- 숲의 수호자는 반격할 수 있습니다. 공식 안내처럼 무기를 해제하고 맨손 사용 여부를 확인해 대상과 재료를 실수로 파괴하지 않도록 합니다.
- 주변 몬스터·플레이어, 바닥 아이템 유실과 무게를 확인하고 한 번에 많은 재료를 투입하지 않습니다.
- 특수 제작의 정확한 입력 순서와 결과는 현재 게임에서 소량으로 시험합니다.
6.흔한 실수
- 완성품 화면의 직접 재료만 보고 중간 제작품 재료를 누락하는 것
- 요정 전용 제작을 다른 클래스로 준비하거나 요정족 창고를 일반 창고로 생각하는 것
- 동명 NPC의 마을·위치를 생략하는 것
- 패치 전 수량·아데나 비용을 현재 고정값으로 사용하는 것
- 재료의 판매 가치와 이동·소모품 비용을 제작비에서 빼는 것
- 충돌 레시피를 검증 없이 덮어쓰는 대신 정보 검색과 검증의 기준일·등급을 붙입니다.
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