클래스
최근 수정: 2026-08-12
공략 문서정보 기준: 2026-07-30. 패치·서버·운영 일정에 따라 달라지는 값은 문서 안에서 따로 표시합니다.
군주·기사·요정·마법사는 사용할 수 있는 장비와 마법, 사냥 방식과 공동 플레이의 책임이 다릅니다. 한 줄 추천보다 실제로 반복할 행동과 감당할 약점을 기준으로 고릅니다.
1.한눈에 비교
| 클래스 | 주된 방식 | 강점 | 처음 확인할 약점 |
|---|---|---|---|
| 군주 | 근접·혈맹 지휘 | 유일한 혈맹 창설, 공성·아지트 권한 | 단독 전투 효율과 운영 책임 |
| 기사 | 근접 지속 전투 | 높은 HP, 넓은 무기·방어구 선택, 쉬운 조작 | 원거리 대응과 소모품 비용 |
| 요정 | 활·정령 마법 | 원거리 공격, 회복·지원, 속성 선택 | 화살과 MP 관리, 속성 선택의 제약 |
| 마법사 | 공격·회복·제어 마법 | 높은 INT·SP, 10단계 일반 마법 | 낮은 HP, 제한된 방어구, 재료·MP 비용 |
2.생성 스탯 표

| 클래스 | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | 추가 배분 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 군주 | 13 | 10 | 10 | 10 | 11 | 13 | 8 |
| 기사 | 16 | 12 | 14 | 8 | 9 | 12 | 4 |
| 요정 | 11 | 12 | 12 | 12 | 12 | 9 | 7 |
| 마법사 | 8 | 7 | 12 | 12 | 12 | 8 | 16 |
- 생성 시 각 스탯의 일반 상한은 18이며 기사 STR은 20까지 배분할 수 있습니다.
- STR은 근접 피해·명중과 무게, DEX는 원거리 피해·명중과 AC, CON은 HP·회복·무게, INT는 마법 피해·회복, WIS는 MP·회복·MR, CHA는 혈맹 인원과 소환 운용에 관여합니다.
3.군주
- 5레벨 이상에서 조건을 갖추면 혈맹을 만들 수 있는 유일한 클래스입니다. 공성 선포와 왕관 획득도 군주의 역할입니다.
- 검·둔기·창과 일부 활을 쓰고 방패를 장착할 수 있지만, 전투만 놓고 보면 다른 전문 클래스보다 불리할 수 있습니다.
- 혈맹을 직접 운영하지 않는다면 군주의 고유 가치가 크게 줄어듭니다. 모집·계급·창고·공성 일정을 관리할 의향을 먼저 결정합니다.
- 혈맹 규모는 레벨과 CHA 규칙의 영향을 받습니다. 운영 조건은 공성전과 혈맹에서 확인합니다.
4.기사
- 높은 HP와 폭넓은 근접 장비로 실수를 버티기 쉬워 첫 캐릭터의 조작 학습에 적합합니다.
- 가속 효과를 유지하면서 근접 명중, 처치 시간과 물약 소모를 비교하는 단순하고 명확한 사냥 루프를 가집니다.
- 50레벨에 기사 기술과 1단계 일반 마법을 배울 수 있으며, 특정 마법 투구는 그보다 일찍 제한된 마법을 제공할 수 있습니다.
- 높은 HP가 무적을 뜻하지는 않습니다. 선공 집단, 상태 이상과 귀환 불가 상황에서는 HP보다 퇴로가 먼저입니다.
5.요정
- 활의 빠른 원거리 공격과 정령 마법을 결합하며, 공격·회복·지원 사이를 유연하게 오갑니다.
- 일반 마법은 8레벨마다 1단계씩 48레벨의 6단계까지, 정령 마법은 10레벨부터 익힐 수 있습니다.
- 공통 정령 마법과 불·물·바람·땅 계열 중 선택한 속성 마법을 사용합니다. 속성은 사냥 방식과 파티 역할을 함께 보고 선택합니다.
- 활 사냥은 피격을 줄이지만 화살, 이동 공간과 몬스터의 선공·이동 속도를 관리해야 합니다.
6.마법사
- 높은 INT·SP와 공격·회복·버프·제어 마법을 사용하며, 유일하게 10단계 일반 마법까지 배웁니다.
- 4레벨마다 한 단계씩, 40레벨에 10단계 학습 조건에 도달합니다. 실제 습득에는 마법서와 학습 장소가 필요합니다.
- 낮은 HP와 제한된 방어구 때문에 위치 선정과 MP·HP·마력의 돌 등 자원 관리가 전투력의 일부입니다.
- 주문만 고집하지 말고 약한 적에게는 지팡이·한손검 등 기본 공격을 섞어 사냥 한 회전의 비용을 낮춥니다.
7.선택 순서와 재분배
- 혈맹 창설이 목표면 군주를 먼저 검토합니다.
- 근접에서 버티며 단순한 조작을 원하면 기사, 거리 유지와 지원을 원하면 요정을 비교합니다.
- 자원 관리와 다양한 주문 선택을 즐기면 마법사를 검토합니다.
- 주 공격 방식에 직접 연결되는 스탯과 생존 스탯 사이의 우선순위를 정합니다.
- 추억의 촛불을 이용한 스탯 재분배는 비용과 배분 제약이 있으므로 임시 해결책처럼 사용하지 않습니다.
8.흔한 오해
- 특정 커뮤니티 빌드를 모든 장비·서버 경제·플레이 방식에 맞는 정답으로 취급하지 않습니다.
- 높은 CON이나 HP만으로 사냥 효율이 결정되지 않습니다. 명중과 처치 시간이 낮으면 받은 피해와 소모가 늘어납니다.
- 요정의 속성, 군주의 CHA, 마법사의 INT는 한 항목만 보지 말고 실제 마법·혈맹·소환 규칙과 함께 봅니다.
9.함께 볼 문서
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